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Fiche pédagogique

N°30 - octobre 2010  

Jeux pour travailler le vocabulaire.

Les jeux proposés ci-dessous se prêtent particulièrement bien au travail et à l’apprentissage du vocabulaire général. Certains, plus spécialisés, vous permettent d’introduire de manière ludique des notions moins évidentes.
Ces activités peuvent être employées avec des groupes d’âges et des niveaux divers en adaptant le niveau de complexité des règles et des objectifs. Il est aussi possible de les employer dans le cadre d’une progression et par exemple de s’en servir pour faire un bilan et une révision des termes appris au cours d’une tâche.

1 - "Je pars en voyage…"

Le premier joueur dit "Je pars en voyage et j'emporte…" puis il mime ou montre l'objet qu'il emporte (brosse à dents, pantalon, etc.). Le second joueur annonce "Je pars en voyage et j'emporte…" puis il dit le nom de l'objet du premier joueur et mime ou montre l'objet qu'il emporte. Le troisième joueur annonce "Je pars en voyage et j'emporte…" puis il dit le nom des objets des deux joueurs précédents et mime ou montre le sien, et ainsi de suite.
Il s’agit donc de deviner le nom de l’objet mimé ou montré par le joueur précédent et de se souvenir de la liste peu à peu constituée afin d’établir la plus longue liste d’objets possible.
Pour éviter que le jeu ralentisse, vous pouvez donner pour consigne de choisir des objets très courants dont la plupart des élèves connaissent le nom. Si un apprenant ne trouve pas le nom de l’objet, il reçoit un gage. Le cumul d’un certain nombre de gages entraîne l’élimination.
Variante thématique possible sans que le mime pose problème :

  •  « Samedi, j’ai acheté… »

2 - Air, terre, mer

Les joueurs sont assis en rond autour du meneur de jeu. Le meneur de jeu lance la balle à un des joueurs en disant "air"ou "terre" ou "mer" ou tout autre mot. Le joueur qui reçoit le ballon doit le rattraper, donner un nom en rapport avec l'élément indiqué (animal, personne, métier, objet, minéral, végétal, action…) puis le relancer.
Le meneur de jeu peut être un élève. Il doit veiller à envoyer la balle à tous les participants. Le contrôle des réponses est fait par le meneur du jeu ou bien par le groupe tout entier.
Exemples

  • pour "air" : oiseau, avion, pilote, parapente, nuage, voler, ange…
  • pour "terre" : maison, marcher, arbre, architecte, éléphant, sol…
  • pour "mer" : nager, bateau poisson, océan, capitaine, rivière, pirate…

Variante pour des apprenants d’un bon niveau
La version décrite ci-dessus est particulièrement adaptée aux groupes de débutants car toutes sortes de réponses peuvent être données. Pour complexifier la tâche, vous pouvez donner pour consigne d’indiquer qu’une catégorie de mot (verbe ou nom par exemple), ou bien de changer de thème tous les deux, trois ou quatre tours, selon le nombre de joueurs (par exemple des actions, puis des animaux, suivis de métiers…). Les catégories seront classées de la plus facile à la plus difficile afin que chacun ait sa chance au début et qu’à la fin les plus forts soient départagés.

3 - L'initiale

Il s’agit de trouver des mots qui commencent par une certaine lettre, dans le vocabulaire général ou bien dans des catégories établies au début du jeu.
Un laps de temps est déterminé et indiqué aux apprenants. De manière aléatoire, une lettre de l’alphabet est choisie et aussitôt les joueurs écrivent les mots de leur connaissance qui commencent par cette lettre. A la fin du temps imparti, les apprenants lisent un mot de leur liste : si personne d’autre ne l’a, ils marquent un point. Le gagnant est celui qui remporte le plus de points.

4 - Le mot passe-partout

Il s’agit de deviner des mots mystérieux employés dans des phrases grâce à leur homonymie. Les apprenants ou les groupes lisent leur première phrase, en remplaçant l’homonyme par un claquement de main ou un autre bruit. Les autres joueurs proposent des solutions. Si personne ne trouve le bon mot, la seconde phrase est lue et ainsi de suite. Lorsque l’homonyme est connu, toutes les phrases sont lues et notées au tableau pour montrer les différences de graphie et de contexte. On passe ensuite à l’élève ou au groupe suivant. Les bonnes réponses peuvent être comptabilisées.
Exemple avec [le]

  • 1re phrase : "Quasimodo est -----." > laid
  • 2e phrase : "Le chat boit du -----. " / "On trait les vaches pour avoir du -----." etc. > lait
  • 3e phrase : "----- enfants sont dans la classe." / "Les baguettes, c’est le boulanger qui ----- fabrique." > les

Les phrases sont adaptées au niveau des apprenants et sont classées de la plus difficile à la plus facile.
Exemples d’homonymes
Ver, verre, vert, vair, vers…
Tente, tante, tente (du verbe tenter)…
Sot, seau, saut…
Père, paire, pair, perd (du verbe perdre)…
Mer, mère, maire…
Cent, sang, sans …
Conte, compte, comte…
Point, poing…
Cours, cour, court, cours et court (du verbe courir)…
Col, colle…
Vingt, vain, vin, vint (du verbe venir)…
Chaîne, chêne…
Chant, champs…
Etc.

4 - Le mime mystère

Il s’agit de deviner le mot mimé.
Deux équipes sont formées. L’une choisit le thème du mime (objet, action, personnage, personnalité…). L'autre désigne un joueur de son équipe. Il sera chargé de réaliser le mime choisi par l’autre équipe et ses  coéquipiers doivent deviner. En cas de problème, ils ont le droit de poser des questions au joueur et à l'équipe adverse qui ne répondra que par « oui » ou par « non ». Une fois le thème trouvé, les équipes inversent les rôles. Mieux vaut composer de petites équipes afin que  chaque joueur puisse exécuter plusieurs mimes
On peut introduire un laps de temps (par exemple, le joueur qui mime dispose de 45 secondes ou d’une minute) et des points, attribués à chaque mime mystère résolu.

5 – Amnésique

Vous demandez à 3 ou 4 apprenants de sortir de la classe en leur expliquant qu’à la suite d’un choc, ils ont perdu la mémoire et ne se souviennent plus du tout de ce qui s’est passé la veille. Par contre leurs camarades se souviennent absolument de tout.

Vous leur dites qu’ils vont rentrer dans la salle quand on les appellera et que chacun va essayer de savoir ce qui s’est passé la veille en posant des questions fermées à leurs camarades qui ne pourront répondre que par « oui » ou « non ».

Lorsque les élèves choisis sont sortis de classe, vous donnez la règle du jeu suivante : si la question posée se termine par une voyelle, vous répondez « oui », si elle se termine par une consonne, vous répondez « non ».

Après une dizaine de questions, les amnésiques reconstituent leur journée.

6 – Placer sa phrase

Vous préparez une série de phrases hétéroclites que vous inscrivez chacune sur une feuille.

Par exemple : « Quel beau clair de lune ! » - « Mon passeport est périmé » - « j’ai oublié mon parapluie »…

Vous demandez à deux volontaires de venir choisir chacun une feuille, de lire et de mémoriser sa phrase. Vous leur dites ensuite d’entamer une conversation au cours de laquelle chacun devra « placer » sa phrase de la façon la plus naturelle possible.

Le reste du groupe écoutera la conversation et devra deviner la phrase que chacun des deux doit placer.

Vous laissez durer la conversation jusqu’à ce que tous les deux aient placé leur phrase et légèrement au-delà. Puis, vous demandez à la classe quelle phrase chacun devait dire.



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